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网络编程

安图新大约 35 分钟面试指南面试题网络编程

NetWork 面试题

1. 什么是网络编程

网络编程的本质是多台计算机之间的数据交换。数据传递本身没有多大的难度,不就是把一个设备中的数据发送给其他设备,然后接受另外一个设备反馈的数据。现在的网络编程基本上都是基于请求/响应方式的,也就是一个设备发送请求数据给另外一个,然后接收另一个设备的反馈。在网络编程中,发起连接程序,也就是发送第一次请求的程序,被称作客户端(Client),等待其他程序连接的程序被称作服务器(Server)。客户端程序可以在需要的时候启动,而服务器为了能够时刻相应连接,则需要一直启动。

例如以打电话为例,首先拨号的人类似于客户端,接听电话的人必须保持电话畅通类似于服务器。连接一旦建立以后,就客户端和服务器端就可以进行数据传递了,而且两者的身份是等价的。在一些程序中,程序既有客户端功能也有服务器端功能,最常见的软件就是 QQ、微信这类软件了。

2. 网络编程中两个主要的问题

1、 一个是如何准确的定位网络上一台或多台主机,;

2、 另一个就是找到主机后如何可靠高效的进行数据传输;

在 TCP/IP 协议中 IP 层主要负责网络主机的定位,数据传输的路由,由 IP 地址可以唯一地确定 Internet 上的一台主机。

而 TCP 层则提供面向应用的可靠(TCP)的或非可靠(UDP)的数据传输机制,这是网络编程的主要对象,一般不需要关心 IP 层是如何处理数据的。

目前较为流行的网络编程模型是客户机/服务器(C/S)结构。即通信双方一方作为服务器等待客户提出请求并予以响应。客户则在需要服务时向服务器提 出申请。服务器一般作为守护进程始终运行,监听网络端口,一旦有客户请求,就会启动一个服务进程来响应该客户,同时自己继续监听服务端口,使后来的客户也 能及时得到服务。

3. 网络协议是什么

在计算机网络要做到井井有条的交换数据,就必须遵守一些事先约定好的规则,比如交换数据的格式、是否需要发送一个应答信息。这些规则被称为网络协议。

4. 为什么要对网络协议分层

简化问题难度和复杂度。由于各层之间独立,我们可以分割大问题为小问题。

灵活性好。当其中一层的技术变化时,只要层间接口关系保持不变,其他层不受影响。

易于实现和维护。

促进标准化工作。分开后,每层功能可以相对简单地被描述

5. 计算机网络体系结构

 
 

OSI 参考模型

OSI(Open System Interconnect),即开放式系统互联。一般都叫 OSI 参考模型,是 ISO(国际标准化组织)组织在 1985 年研究的网络互连模型。ISO 为了更好的使网络应用更为普及,推出了 OSI 参考模型,这样所有的公司都按照统一的标准来指定自己的网络,就可以互通互联了。

OSI 定义了网络互连的七层框架(物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层、应用层)。

 
 

TCP/IP 参考模型

TCP/IP 四层协议(数据链路层、网络层、传输层、应用层)

1、 应用层应用层最靠近用户的一层,是为计算机用户提供应用接口,也为用户直接提供各种网;络服务。我们常见应用层的网络服务协议有:HTTP,HTTPS,FTP,TELNET 等。
2、 传输层建立了主机端到端的链接,传输层的作用是为上层协议提供端到端的可靠和透明的数;据传输服务,包括处理差错控制和流量控制等问题。该层向高层屏蔽了下层数据通信的细节,使高层用户看到的只是在两个传输实体间的一条主机到主机的、可由用户控制和设定的、可靠的数据通路。我们通常说的,TCP UDP 就是在这一层。端口号既是这里的“端”。
3、 网络层本层通过 IP 寻址来建立两个节点之间的连接,为源端的运输层送来的分组,选择合适;的路由和交换节点,正确无误地按照地址传送给目的端的运输层。就是通常说的 IP 层。这一层就是我们经常说的 IP 协议层。IP 协议是 Internet 的基础。
4、 数据链路层通过一些规程或协议来控制这些数据的传输,以保证被传输数据的正确性实现;这些规程或协议的 硬件 和软件加到物理线路,这样就构成了数据链路。

1 TCP / UDP

1.1 什么是 TCP/IP 和 UDP

  • TCP/IP 即传输控制/网络协议,是面向连接的协议,发送数据前要先建立连接(发送方和接收方的成对的两个之间必须建 立连接),TCP 提供可靠的服务,也就是说,通过 TCP 连接传输的数据不会丢失,没有重复,并且按顺序到达
  • UDP 它是属于 TCP/IP 协议族中的一种。是无连接的协议,发送数据前不需要建立连接,是没有可靠性的协议。因为不需要建立连接所以可以在在网络上以任何可能的路径传输,因此能否到达目的地,到达目的地的时间以及内容的正确性都是不能被保证的。

1.2 TCP 与 UDP 区别:

TCP 是面向连接的协议,发送数据前要先建立连接,TCP 提供可靠的服务,也就是说,通过 TCP 连接传输的数据不会丢失,没有重复,并且按顺序到达;

UDP 是无连接的协议,发送数据前不需要建立连接,是没有可靠性;

TCP 通信类似于于要打个电话,接通了,确认身份后,才开始进行通行;

UDP 通信类似于学校广播,靠着广播播报直接进行通信。

TCP 只支持点对点通信,UDP 支持一对一、一对多、多对一、多对多;

TCP 是面向字节流的,UDP 是面向报文的; 面向字节流是指发送数据时以字节为单位,一个数据包可以拆分成若干组进行发送,而 UDP 一个报文只能一次发完。

TCP 首部开销(20 字节)比 UDP 首部开销(8 字节)要大

UDP 的主机不需要维持复杂的连接状态表

1.3 TCP 和 UDP 的应用场景:

对某些实时性要求比较高的情况使用 UDP,比如游戏,媒体通信,实时直播,即使出现传输错误也可以容忍;其它大部分情况下,HTTP 都是用 TCP,因为要求传输的内容可靠,不出现丢失的情况

1.4 形容一下 TCP 和 UDP

TCP 通信可看作打电话: 李三(拨了个号码):喂,是王五吗? 王五:哎,您谁啊? 李三:我是李三,我想给你说点事儿,你现在方便吗? 王五:哦,我现在方便,你说吧。 甲:那我说了啊? 乙:你说吧。 (连接建立了,接下来就是说正事了…)

UDP 通信可看为学校里的广播: 播音室:喂喂喂!全体操场集合

1.5 运行在 TCP 或 UDP 的应用层协议分析。

运行在 TCP 协议上的协议:

  • HTTP(Hypertext Transfer Protocol,超文本传输协议),主要用于普通浏览。
  • HTTPS(HTTP over SSL,安全超文本传输协议),HTTP 协议的安全版本。
  • FTP(File Transfer Protocol,文件传输协议),用于文件传输。
  • POP3(Post Office Protocol, version 3,邮局协议),收邮件用。
  • SMTP(Simple Mail Transfer Protocol,简单邮件传输协议),用来发送电子邮件。
  • TELNET(Teletype over the Network,网络电传),通过一个终端(terminal)登陆到网络。
  • SSH(Secure Shell,用于替代安全性差的 TELNET),用于加密安全登陆用。

运行在 UDP 协议上的协议:

  • BOOTP(Boot Protocol,启动协议),应用于无盘设备。
  • NTP(Network Time Protocol,网络时间协议),用于网络同步。
  • DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol,动态主机配置协议),动态配置 IP 地址。

运行在 TCP 和 UDP 协议上:

  • DNS(Domain Name Service,域名服务),用于完成地址查找,邮件转发等工作。
  • ECHO(Echo Protocol,回绕协议),用于查错及测量应答时间(运行在 TCP 和 UDP 协议上)。
  • SNMP(Simple Network Management Protocol,简单网络管理协议),用于网络信息的收集和网络管理。
  • DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol,动态主机配置协议),动态配置 IP 地址。
  • ARP(Address Resolution Protocol,地址解析协议),用于动态解析以太网硬件的地址。

1.6 什么是 ARP 协议 (Address Resolution Protocol)?

ARP 协议完成了 IP 地址与物理地址的映射。每一个主机都设有一个 ARP 高速缓存,里面有所在的局域网上的各主机和路由器的 IP 地址到硬件地址的映射表。当源主机要发送数据包到目的主机时,会先检查自己的 ARP 高速缓存中有没有目的主机的 MAC 地址,如果有,就直接将数据包发到这个 MAC 地址,如果没有,就向所在的局域网发起一个 ARP 请求的广播包(在发送自己的 ARP 请求时,同时会带上自己的 IP 地址到硬件地址的映射),收到请求的主机检查自己的 IP 地址和目的主机的 IP 地址是否一致,如果一致,则先保存源主机的映射到自己的 ARP 缓存,然后给源主机发送一个 ARP 响应数据包。源主机收到响应数据包之后,先添加目的主机的 IP 地址与 MAC 地址的映射,再进行数据传送。如果源主机一直没有收到响应,表示 ARP 查询失败。

如果所要找的主机和源主机不在同一个局域网上,那么就要通过 ARP 找到一个位于本局域网上的某个路由器的硬件地址,然后把分组发送给这个路由器,让这个路由器把分组转发给下一个网络。剩下的工作就由下一个网络来做。

1.7 什么是 NAT (Network Address Translation, 网络地址转换)?

用于解决内网中的主机要和因特网上的主机通信。由 NAT 路由器将主机的本地 IP 地址转换为全球 IP 地址,分为静态转换(转换得到的全球 IP 地址固定不变)和动态 NAT 转换。

1.8 从输入址到获得页面的过程?

1、 浏览器查询 DNS,获取域名对应的 IP 地址:具体过程包括浏览器搜索自身的 DNS 缓存、搜索操作系;统的 DNS 缓存、读取本地的 Host 文件和向本地 DNS 服务器进行查询等。对于向本地 DNS 服务器进行查询,如果要查询的域名包含在本地配置区域资源中,则返回解析结果给客户机,完成域名解析(此解析具有权威性);如果要查询的域名不由本地 DNS 服务器区域解析,但该服务器已缓存了此网址映射关系,则调用这个 IP 地址映射,完成域名解析(此解析不具有权威性)。如果本地域名服务器并未缓存该网址映射关系,那么将根据其设置发起递归查询或者迭代查询;

2、 浏览器获得域名对应的 IP 地址以后,浏览器向服务器请求建立链接,发起三次握手;

3、 TCP/IP 链接建立起来后,浏览器向服务器发送 HTTP 请求;

4、 服务器接收到这个请求,并根据路径参数映射到特定的请求处理器进行处理,并将处理结果及相应;的视图返回给浏览器;

5、 浏览器解析并渲染视图,若遇到对 js 文件、css 文件及图片等静态资源的引用,则重复上述步骤并;向服务器请求这些资源;

6、 浏览器根据其请求到的资源、数据渲染页面,最终向用户呈现一个完整的页面;

1.9 TCP 的三次握手

1.9.1 什么是 TCP 的三次握手
  • 在网络数据传输中,传输层协议 TCP 是要建立连接的可靠传输,TCP 建立连接的过程,我们称为三次握手。
1.9.2 三次握手的具体细节
 
 

1、 第一次握手:Client 将 SYN 置 1,随机产生一个初始序列号 seq 发送给 Server,进入 SYN_SENT 状;态;

2、 第二次握手:Server 收到 Client 的 SYN=1 之后,知道客户端请求建立连接,将自己的 SYN 置 1,ACK;置 1,产生一个 acknowledge number=sequence number+1,并随机产生一个自己的初始序列号,发送给客户端;进入 SYN_RCVD 状态;

3、 第三次握手:客户端检查 acknowledgenumber 是否为序列号+1,ACK 是否为 1,检查正确之后将;自己的 ACK 置为 1,产生一个 acknowledge number=服务器发的序列号+1,发送给服务器;进入 ESTABLISHED 状态;服务器检查 ACK 为 1 和 acknowledge number 为序列号+1 之后,也进入 ESTABLISHED 状态;完成三次握手,连接建立。

  • 简单来说就是 :

1、 客户端向服务端发送 SYN;

2、 服务端返回 SYN,ACK;

3、 客户端发送 ACK;

1.9.3 用现实理解三次握手的具体细节
  • 三次握手的目的是建立可靠的通信信道,主要的目的就是双方确认自己与对方的发送与接收机能正常。

1、 第一次握手:客户什么都不能确认;服务器确认了对方发送正常;

2、 第二次握手:客户确认了:自己发送、接收正常,对方发送、接收正常;服务器确认了:自己接;收正常,对方发送正常

3、 第三次握手:客户确认了:自己发送、接收正常,对方发送、接收正常;服务器确认了:自己发;送、接收正常,对方发送接收正常 所以三次握手就能确认双发收发功能都正常,缺一不可。

1.9.4 建立连接可以两次握手吗?为什么?
  • 不可以。
  • 因为可能会出现已失效的连接请求报文段又传到了服务器端。 > client 发出的第一个连接请求报文段并没有丢失,而是在某个网络结点长时间的滞留了,以致延误到连接释放以后的某个时间才到达 server。本来这是一个早已失效的报文段。但 server 收到此失效的连接请求报文段后,就误认为是 client 再次发出的一个新的连接请求。于是就向 client 发出确认报文段,同意建立连接。假设不采用 “三次握手”,那么只要 server 发出确认,新的连接就建立了。由于现在 client 并没有发出建立连接的请求,因此不会理睬 server 的确认,也不会向 server 发送数据。但 server 却以为新的运输连接已经建立,并一直等待 client 发来数据。这样,server 的很多资源就白白浪费掉了。采用 “三次握手” 的办法可以防止上述现象发生。例如刚才那种情况,client 不会向 server 的确认发出确认。server 由于收不到确认,就知道 client 并没有要求建立连接。
  • 而且,两次握手无法保证 Client 正确接收第二次握手的报文(Server 无法确认 Client 是否收到),也无法保证 Client 和 Server 之间成功互换初始序列号。
1.9.5 可以采用四次握手吗?为什么?

这个肯定可以。三次握手都可以保证连接成功了,何况是四次,但是会降低传输的效率。

1.9.6 第三次握手中,如果客户端的 ACK 未送达服务器,会怎样?
  • Server 端:由于 Server 没有收到 ACK 确认,因此会每隔 3 秒 重发之前的 SYN+ACK(默认重发五次,之后自动关闭连接进入 CLOSED 状态),Client 收到后会重新传 ACK 给 Server。
  • Client 端,会出现两种情况:

1、 在 Server 进行超时重发的过程中,如果 Client 向服务器发送数据,数据头部的 ACK 是为 1 的,;所以服务器收到数据之后会读取 ACK number,进入 establish 状态

2、 在 Server 进入 CLOSED 状态之后,如果 Client 向服务器发送数据,服务器会以 RST 包应答;

1.9.7 如果已经建立了连接,但客户端出现了故障怎么办?
  • 服务器每收到一次客户端的请求后都会重新复位一个计时器,时间通常是设置为 2 小时,若两小时还没有收到客户端的任何数据,服务器就会发送一个探测报文段,以后每隔 75 秒钟发送一次。若一连发送 10 个探测报文仍然没反应,服务器就认为客户端出了故障,接着就关闭连接。
1.9.8 初始序列号是什么?
  • TCP 连接的一方 A,随机选择一个 32 位的序列号(Sequence Number)作为发送数据的初始序列号(Initial Sequence Number,ISN),比如为 1000,以该序列号为原点,对要传送的数据进行编号:1001、1002…三次握手时,把这个初始序列号传送给另一方 B,以便在传输数据时,B 可以确认什么样的数据编号是合法的;同时在进行数据传输时,A 还可以确认 B 收到的每一个字节,如果 A 收到了 B 的确认编号(acknowledge number)是 2001,就说明编号为 1001-2000 的数据已经被 B 成功接受。

1.10 TCP 的四次挥手

1.10.1 什么是 TCP 的四次挥手
  • 在网络数据传输中,传输层协议断开连接的过程我们称为四次挥手
1.10.2 四次挥手的具体细节
 
 

1、 第一次挥手:Client 将 FIN 置为 1,发送一个序列号 seq 给 Server;进入 FIN_WAIT_1 状态;

2、 第二次挥手:Server 收到 FIN 之后,发送一个 ACK=1,acknowledgenumber=收到的序列号+1;进入 CLOSE_WAIT 状态。此时客户端已经没有要发送的数据了,但仍可以接受服务器发来的数据。

3、 第三次挥手:Server 将 FIN 置 1,发送一个序列号给 Client;进入 LAST_ACK 状态;

4、 第四次挥手:Client 收到服务器的 FIN 后,进入 TIME_WAIT 状态;接着将 ACK 置 1,发送一个;acknowledge number=序列号+1 给服务器;服务器收到后,确认 acknowledge number 后,变为 CLOSED 状态,不再向客户端发送数据。客户端等待 2*MSL(报文段最长寿命)时间后,也进入 CLOSED 状态。完成四次挥手。

1.10.3 用现实理解三次握手的具体细节 TCP 的四次挥手
  • 四次挥手断开连接是因为要确定数据全部传书完了

1、 客户与服务器交谈结束之后,客户要结束此次会话,就会对服务器说:我要关闭连接了(第一次;挥手)

2、 服务器收到客户的消息后说:好的,你要关闭连接了(第二次挥手);

3、 然后服务器确定了没有话要和客户说了,服务器就会对客户说,我要关闭连接了(第三次挥手);

4、 客户收到服务器要结束连接的消息后说:已收到你要关闭连接的消息(第四次挥手),才关闭;

1.10.4 为什么不能把服务器发送的 ACK 和 FIN 合并起来,变成三次挥手(CLOSE_WAIT 状态意义是什么)?
  • 因为服务器收到客户端断开连接的请求时,可能还有一些数据没有发完,这时先回复 ACK,表示接收到了断开连接的请求。等到数据发完之后再发 FIN,断开服务器到客户端的数据传送。
1.10.5 如果第二次挥手时服务器的 ACK 没有送达客户端,会怎样?
  • 客户端没有收到 ACK 确认,会重新发送 FIN 请求。
1.10.6 客户端 TIME_WAIT 状态的意义是什么?
  • 第四次挥手时,客户端发送给服务器的 ACK 有可能丢失,TIME_WAIT 状态就是用来重发可能丢失的 ACK 报文。如果 Server 没有收到 ACK,就会重发 FIN,如果 Client 在 2*MSL 的时间内收到了 FIN,就会重新发送 ACK 并再次等待 2MSL,防止 Server 没有收到 ACK 而不断重发 FIN。 MSL(MaximumSegment Lifetime),指一个片段在网络中最大的存活时间,2MSL 就是一个发送和一个回复所需的最大时间。如果直到 2MSL,Client 都没有再次收到 FIN,那么 Client 推断 ACK 已经被成功接收,则结束 TCP 连接。

2 Socket

1 什么是 Socket

  • 网络上的两个程序通过一个双向的通讯连接实现数据的交换,这个双向链路的一端称为一个 Socket。Socket 通常用来实现客户方和服务方的连接。Socket 是 TCP/IP 协议的一个十分流行的编程界面,一个 Socket 由一个 IP 地址和一个端口号唯一确定。
  • 但是,Socket 所支持的协议种类也不光 TCP/IP、UDP,因此两者之间是没有必然联系的。在 Java 环境下,Socket 编程主要是指基于 TCP/IP 协议的网络编程。
  • socket 连接就是所谓的长连接,客户端和服务器需要互相连接,理论上客户端和服务器端一旦建立起连接将不会主动断掉的,但是有时候网络波动还是有可能的
  • Socket 偏向于底层。一般很少直接使用 Socket 来编程,框架底层使用 Socket 比较多,

2 socket 属于网络的那个层面

 
 
  • Socket 是应用层与 TCP/IP 协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口。在设计模式中,Socket 其实就是一个外观模式,它把复杂的 TCP/IP 协议族隐藏在 Socket 接口后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让 Socket 去组织数据,以符合指定的协议。

3 Socket 通讯的过程

  • 基于 TCP:服务器端先初始化 Socket,然后与端口绑定(bind),对端口进行监听(listen),调用 accept 阻塞,等待客户端连接。在这时如果有个客户端初始化一个 Socket,然后连接服务器(connect),如果连接成功,这时客户端与服务器端的连接就建立了。客户端发送数据请求,服务器端接收请求并处理请求,然后把回应数据发送给客户端,客户端读取数据,最后关闭连接,一次交互结束。
  • 基于 UDP:UDP 协议是用户数据报协议的简称,也用于网络数据的传输。虽然 UDP 协议是一种不太可靠的协议,但有时在需要较快地接收数据并且可以忍受较小错误的情况下,UDP 就会表现出更大的优势。我客户端只需要发送,服务端能不能接收的到我不管

4 TCP 协议 Socket 代码示例:

先运行服务端,在运行客户端 ,

1、 服务端:;

package com.test.io;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.io.OutputStream;
import java.net.ServerSocket;
import java.net.Socket;
//TCP协议Socket使用BIO进行通行:服务端
public class BIOServer {

	// 在main线程中执行下面这些代码
	public static void main(String[] args) {

		//1单线程服务
		ServerSocket server = null;
		Socket socket = null;
		InputStream in = null;
		OutputStream out = null;
		try {

			server = new ServerSocket(8000);
			System.out.println("服务端启动成功,监听端口为8000,等待客户端连接...");
			while (true){

				socket = server.accept(); //等待客户端连接
				System.out.println("客户连接成功,客户信息为:" +
				socket.getRemoteSocketAddress());
				in = socket.getInputStream();
				byte[] buffer = new byte[1024];
				int len = 0;
				//读取客户端的数据
				while ((len = in.read(buffer)) > 0) {

					System.out.println(new String(buffer, 0, len));
				}
				//向客户端写数据
				out = socket.getOutputStream();
				out.write("hello!".getBytes());
			}
		} catch (IOException e) {

			e.printStackTrace();
		}
	}
}

1、 客户端:;

package com.test.io;
import java.io.IOException;
import java.io.OutputStream;
import java.net.Socket;
import java.util.Scanner;
//TCP协议Socket:客户端
public class Client01 {

	public static void main(String[] args) throws IOException {

		//创建套接字对象socket并封装ip与port
		Socket socket = new Socket("127.0.0.1", 8000);
		//根据创建的socket对象获得一个输出流
		OutputStream outputStream = socket.getOutputStream();
		//控制台输入以IO的形式发送到服务器
		System.out.println("TCP连接成功 \n请输入:");
		while(true){

			byte[] car = new Scanner(System.in).nextLine().getBytes();
			outputStream.write(car);
			System.out.println("TCP协议的Socket发送成功");
			//刷新缓冲区
			outputStream.flush();
		}
	}
}

先运行服务端,在运行客户端 。测试结果发送成功:

 
 
 
 

5 UDP 协议 Socket 代码示例:

先运行服务端,在运行客户端

1、 服务端:;

//UDP协议Socket:服务端
public class Server1 {

	public static void main(String[] args) {

		try {

			//DatagramSocket代表声明一个UDP协议的Socket
			DatagramSocket socket = new DatagramSocket(8888);
			//byte数组用于数据存储。
			byte[] car = new byte[1024];
			//DatagramPacket 类用来表示数据报包DatagramPacket
			DatagramPacket packet = new DatagramPacket(car, car.length);
			// //创建DatagramPacket的receive()方法来进行数据的接收,等待接收一个socket请
			求后才执行后续操作;
			System.out.println("等待UDP协议传输数据");
			socket.receive(packet);
			//packet.getLength返回将要发送或者接收的数据的长度。
			int length = packet.getLength();
			System.out.println("啥东西来了:" + new String(car, 0, length));
			socket.close();
			System.out.println("UDP协议Socket接受成功");
		} catch (IOException e) {

			e.printStackTrace();
		}
	}
}

1、 客户端:;

//UDP协议Socket:客户端
public class Client1 {

	public static void main(String[] args) {

		try {

			//DatagramSocket代表声明一个UDP协议的Socket
			DatagramSocket socket = new DatagramSocket(2468);
			//字符串存储人Byte数组
			byte[] car = "UDP协议的Socket请求,有可能失败哟".getBytes();
			//InetSocketAddress类主要作用是封装端口
			InetSocketAddress address = new InetSocketAddress("127.0.0.1", 8888);
			//DatagramPacket 类用来表示数据报包DatagramPacket
			DatagramPacket packet = new DatagramPacket(car, car.length, address);
			//send() 方法发送数据包。
			socket.send(packet);
			System.out.println("UDP协议的Socket发送成功");
			socket.close();
		} catch (Exception e) {

			e.printStackTrace();
		}
	}
}

先运行服务端,在运行客户端 。测试结果成功发送成功:

 
 

6 Socket 的常用类

类名用于作用
SocketTCP协议Socket类同时工作于客户端和服务端,所有方法都是通用的,这个类三个主要作用,校验包信息,发起连接(Client),操作流数据(Client/Server)
ServerSocketTCP协议ServerSocket表示为服务端,主要作用就是绑定并监听一个服务器端口,为每个建立连接的客户端“克隆/映射”一个Socket对象,具体数据操作都是通过这个Socket对象完成的,ServerSocket只关注如何和客户端建立连接
DatagramSocketODP协议 DatagramSocket类用于表示发送和接收数据报包的套接字。
DatagramPacketODP协议DatagramPacket 类用来表示数据报包,数据报包用来实现无连接包投递服务。
InetAddressIP+端口号Java提供了InetAddress类来代表互联网协议(IP)地址,InetAddress类没有提供构造器,而是提供了如下两个静态方法来获取InetAddress实例:
InetSocketAddressIP+端口号在使用Socket来连接服务器时最简单的方式就是直接使用IP和端口,但Socket类中并未提供这种方式,而是靠SocketAddress的子类InetSocketAddress来实现 IP 地址 + 端口号的创建,不依赖任何协议。

3. HTTP

1. 什么是 Http 协议?

  • Http 协议是对客户端和服务器端之间数据之间实现可靠性的传输文字、图片、音频、视频等超文本数据的规范,格式简称为“超文本传输协议”
  • Http 协议属于应用层,及用户访问的第一层就是 http
 
 

2. Socket 和 http 的区别和应用场景

  • Socket 连接就是所谓的长连接,理论上客户端和服务器端一旦建立起连接将不会主动断掉;
  • Socket 适用场景:网络游戏,银行持续交互,直播,在线视屏等。
  • http 连接就是所谓的短连接,即客户端向服务器端发送一次请求,服务器端响应后连接即会断开等待下次连接
  • http 适用场景:公司 OA 服务,互联网服务,电商,办公,网站等等等等

3. 什么是 http 的请求体?

  • HTTP 请求体是我们请求数据时先发送给服务器的数据,毕竟我向服务器那数据,先要表明我要什么吧
  • HTTP 请求体由:请求行 、请求头、请求数据组成的,
  • 注意:GIT 请求是没有请求体的

1、 POST 请求;

 
 

2、 GIT 请求是没有请求体的;

 
 

4. http 的响应报文有哪些?

  • http 的响应报是服务器返回给我们的数据,必须先有请求体再有响应报文
  • 响应报文包含三部分 状态行、响应首部字段、响应内容实体实现
 
 

5. http 和 https 的区别?

  • 其实 HTTPS 就是从 HTTP 加上加密处理(一般是 SSL 安全通信线路)+认证+完整性保护
  • 区别:

1、 http 需要拿到 ca 证书,需要钱的;

2、 端口不一样,http 是 80,https443;

3、 http 是超文本传输协议,信息是明文传输,https 则是具有安全性的 ssl 加密传输协议;

4、 http 和 https 使用的是完全不同的连接方式(http 的连接很简单,是无状态的;HTTPS 协议是;由 SSL+HTTP 协议构建的可进行加密传输、身份认证的网络协议,比 http 协议安全。)

6. HTTPS 工作原理

一、首先 HTTP 请求服务端生成证书,客户端对证书的有效期、合法性、域名是否与请求的域名一致、证书的公钥(RSA 加密)等进行校验;二、客户端如果校验通过后,就根据证书的公钥的有效, 生成随机数,随机数使用公钥进行加密(RSA 加密);三、消息体产生的后,对它的摘要进行 MD5(或者 SHA1)算法加密,此时就得到了 RSA 签名;四、发送给服务端,此时只有服务端(RSA 私钥)能解密。五、解密得到的随机数,再用 AES 加密,作为密钥(此时的密钥只有客户端和服务端知道)。

7. 一次完整的 HTTP 请求所经历几个步骤?

HTTP 通信机制是在一次完整的 HTTP 通信过程中,Web 浏览器与 Web 服务器之间将完成下列 7 个步骤:

1、 建立 TCP 连接;怎么建立连接的,看上面的三次捂手

2、 Web 浏览器向 Web 服务器发送请求行;一旦建立了 TCP 连接,Web 浏览器就会向 Web 服务器发送请求命令。例如:GET /sample/hello.jspHTTP/1.1。

3、 Web 浏览器发送请求头;浏览器发送其请求命令之后,还要以头信息的形式向 Web 服务器发送一些别的信息,之后浏览器发送了一空白行来通知服务器,它已经结束了该头信息的发送。

4、 Web 服务器应答;客户机向服务器发出请求后,服务器会客户机回送应答, HTTP/1.1 200 OK ,应答的第一部分是协议的版本号和应答状态码。

5、 Web 服务器发送应答头;正如客户端会随同请求发送关于自身的信息一样,服务器也会随同应答向用户发送关于它自己的数据及被请求的文档。

6、 Web 服务器向浏览器发送数据;Web 服务器向浏览器发送头信息后,它会发送一个空白行来表示头信息的发送到此为结束,接着,它就以 Content-Type 应答头信息所描述的格式发送用户所请求的实际数据。

7、 Web 服务器关闭 TCP 连接;

8. 常用 HTTP 状态码是怎么分类的,有哪些常见的状态码?

  • HTTP 状态码表示客户端 HTTP 请求的返回结果、标识服务器处理是否正常、表明请求出现的错误等。
  • 状态码的类别:
类别描述
1xx:指示信息–表示请求已接收,正在处理
2xx:成功–表示请求已被成功接收、理解、接受
3xx:重定向–要完成请求必须进行更进一步的操作
4xx:客户端错误–请求有语法错误或请求无法实现
5xx:服务器端错误–服务器未能实现合法的请求
  • 常见的状态码:
状态码描述
200:请求被正常处理
204:请求被受理但没有资源可以返回
206:客户端只是请求资源的一部分,服务器只对请求的部分资源执行GET方法,相应报文中通过Content-Range指定范围的资源。
301:永久性重定向
302:临时重定向
303:与302状态码有相似功能,只是它希望客户端在请求一个URI的时候,能通过GET方法重定向到另一个URI上
304:发送附带条件的请求时,条件不满足时返回,与重定向无关
307:临时重定向,与302类似,只是强制要求使用POST方法
400:请求报文语法有误,服务器无法识别
401:请求需要认证
403:请求的对应资源禁止被访问
404:服务器无法找到对应资源
500:服务器内部错误
503:服务器正忙

9. Http 协议中有那些请求方式

请求方式描述
GET:用于请求访问已经被URI(统一资源标识符)识别的资源,可以通过URL传参给服务器
POST:用于传输信息给服务器,主要功能与GET方法类似,但一般推荐使用POST方式。
PUT:传输文件,报文主体中包含文件内容,保存到对应URI位置。
HEAD:获得报文首部,与GET方法类似,只是不返回报文主体,一般用于验证URI是否有 > 效。
PATCH:客户端向服务器传送的数据取代指定的文档的内容(部分取代)
TRACE:回显客户端请求服务器的原始请求报文,用于"回环"诊断
DELETE:删除文件,与PUT方法相反,删除对应URI位置的文件。
OPTIONS:查询相应URI支持的HTTP方法。

10. GET 方法与 POST 方法的区别

  • 区别一: get 重点在从服务器上获取资源,post 重点在向服务器发送数据;
  • 区别二: Get 传输的数据量小,因为受 URL 长度限制,但效率较高; Post 可以传输大量数据,所以上传文件时只能用 Post 方式;
  • 区别三: get 是不安全的,因为 get 请求发送数据是在 URL 上,是可见的,可能会泄露私密信息,如密码等; post 是放在请求头部的,是安全的

11. http 版本的对比

  • HTTP1.0 版本的特性:

  • 早先 1.0 的 HTTP 版本,是一种无状态、无连接的应用层协议。

  • HTTP1.0 规定浏览器和服务器保持短暂的连接,浏览器的每次请求都需要与服务器建立一个 TCP 连接,服务器处理完成后立即断开 TCP 连接(无连接),服务器不跟踪每个客户端也不记录过去的请求(无状态)。

  • HTTP1.1 版本新特性

  • 默认持久连接节省通信量,只要客户端服务端任意一端没有明确提出断开 TCP 连接,就一直保持连接,可以发送多次 HTTP 请求

  • 管线化,客户端可以同时发出多个 HTTP 请求,而不用一个个等待响应

  • 断点续传原理

  • HTTP2.0 版本的特性

  • 二进制分帧(采用二进制格式的编码将其封装)

  • 首部压缩(设置了专门的首部压缩设计的 HPACK 算法。)

  • 流量控制(设置了接收某个数据流的多少字节一些流量控制)

  • 多路复用(可以在共享 TCP 链接的基础上同时发送请求和响应)

  • 请求优先级(可以通过优化这些帧的交错和传输顺序进一步优化性能)

  • 服务器推送(就是服务器可以对一个客户端请求发送多个响应。服务器向客户端推送资 源无需客户端明确的请求。(重大更新))

12. 什么是对称加密与非对称加密

  • 对称密钥加密是指加密和解密使用同一个密钥的方式,这种方式存在的最大问题就是密钥发送问题,即如何安全地将密钥发给对方;
  • 而非对称加密是指使用一对非对称密钥,即公钥和私钥,公钥可以随意发布,但私钥只有自己知道。发送密文的一方使用对方的公钥进行加密处理,对方接收到加密信息后,使用自己的私钥进行解密。 由于非对称加密的方式不需要发送用来解密的私钥,所以可以保证安全性;但是和对称加密比起来,非常的慢
  • HTTP 协议本身是无法判断用户身份。所以需要 cookie 或者 session

cookie 是由 Web 服务器保存在用户浏览器上的文件(key-value 格式),可以包含用户相关的信息。客户端向服务器发起请求,就提取浏览器中的用户信息由 http 发送给服务器

15. 什么是 session

session 是浏览器和服务器会话过程中,服务器会分配的一块储存空间给 session。服务器默认为客户浏览器的 cookie 中设置 sessionid,这个 sessionid 就和 cookie 对应,浏览器在向服务器请求过程中传输的 cookie 包含 sessionid ,服务器根据传输 cookie 中的 sessionid 获取出会话中存储的信息,然后确定会话的身份信息。cookie 与 session 区别

1、 cookie 数据存放在客户端上,安全性较差,session 数据放在服务器上,安全性相对更高;

2、 单个 cookie 保存的数据不能超过 4K,session 无此限制;

3、 session 一定时间内保存在服务器上,当访问增多,占用服务器性能,考虑到服务器性能方面,应;当使用 cookie。

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贡献者: Andy